یکشنبه، ۲۴ آبان ۱۴۰۵
سینماگیک
اخبار و تحلیل ها

تأثیر فناوری فیلم آواتار جیمز کامرون بر بازی‌های God of War و همگرایی سینما و گیمینگ

برونو ولازکز، کارگردان بازی‌های «God of War» در استودیوی سونی سانتا مونیکا، در کنفرانس View در تورین اعلام کرد که فناوری به‌کاررفته در فیلم «آواتار» جیمز کامرون نقش مهمی در شکل‌دهی به ظاهر بازی‌های ای

۵ دقیقه مطالعه۲۳ بازدید۰ دیدگاه
تأثیر فناوری فیلم آواتار جیمز کامرون بر بازی‌های God of War و همگرایی سینما و گیمینگ

برونو ولازکز، کارگردان بازی‌های «God of War» در استودیوی سونی سانتا مونیکا، در کنفرانس View در تورین اعلام کرد که فناوری به‌کاررفته در فیلم «آواتار» جیمز کامرون نقش مهمی در شکل‌دهی به ظاهر بازی‌های این مجموعه داشته است. او توضیح داد که تیم توسعه تلاش کرده است دو نسخه اخیر اصلی «God of War» را به صورت برداشت‌های پیوسته و بدون وقفه ارائه دهد و از تکنیک‌های سینمایی برای ایجاد حس دوربین دستی در بازی بهره برده‌اند.

ولازکز افزود که آن‌ها حتی یکی از دوربین‌های استفاده شده توسط کامرون در «آواتار» را به صحنه ضبط حرکت آورده و صحنه‌ها را همزمان با بازیگران ضبط کرده‌اند تا به واقع‌گرایی بیشتری دست یابند.

همگرایی روزافزون سینما و بازی‌های ویدیویی

در جلسه پرسش و پاسخ درباره بازی‌ها، جلوه‌های ویژه و انیمیشن که با حضور هال هیکل، کارگردان انیمیشن Industrial Light & Magic، یان-بارت ون بیک، مدیر استودیوی Guerrilla Games، تارا دمارکو، ناظر جلوه‌های ویژه Paramount، ترنت کلاوس، ناظر جلوه‌های بصری Lola و نوئل تریارو، طراح تولید Skydance Animation برگزار شد، به همگرایی بیشتر صنعت فیلم و بازی اشاره شد.

یان-بارت ون بیک که استودیوی او پشت سری بازی‌های «Horizon» است، گفت: «تقریباً می‌توان گفت این روزها کار هر دو حوزه یکی است.» او به فناوری‌های مشترک مانند رندرینگ و ضبط حرکت و همچنین مهاجرت استعدادها بین این دو صنعت اشاره کرد. او به استفاده از LED volume در تولیدات مجازی به عنوان نمونه‌ای از تأثیر فناوری بازی‌ها بر سینما اشاره کرد، اما تأکید کرد که بازی‌ها به دلیل وجود انتخاب و تصمیم‌گیری بازیکن، ماهیتاً متفاوت باقی می‌مانند.

در سوی دیگر، تارا دمارکو گفت پروژه فعلی پارامونت با نام «Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow» از تاریخچه بازی‌های ویدیویی بهره می‌برد تا ظاهر و گیم‌پلی بازی‌های دهه ۹۰ و اوایل ۲۰۰۰ را بازسازی کند، نه اینکه صرفاً فناوری روز را به دوره‌های گذشته اعمال کند. این فیلم که به کارگردانی سیان هدر و با بازی دیزی ادگار-جونز ساخته می‌شود، اقتباسی است از رمان پرفروش گابریل زوین درباره توسعه‌دهندگان بازی.

جریان متقابل اقتباس‌ها و اهمیت بازخورد مخاطب

ون بیک به موفقیت‌های «The Last of Us» و «Fallout» اشاره کرد که نشان‌دهنده جریان رو به رشد اقتباس بازی‌های ویدیویی به فیلم و تلویزیون است. او گفت که برعکس، اقتباس‌های فیلم به بازی‌ها تقریباً دیگر اتفاق نمی‌افتد، اما هشدار داد که انتقال تجربه تعاملی اصلی بازی‌ها به فیلم‌ها چالش‌برانگیز است و بخش زیادی از آن ممکن است از دست برود.

ولازکز همچنین درباره اهمیت بازخورد مخاطب در توسعه بازی گفت که «God of War» از تست‌های بازی برنامه‌ریزی‌شده، ضبط چهره، ردیابی چشم و نظرسنجی‌های دقیق برای سنجش درک داستان و میزان سختی بهره می‌برد. او توضیح داد: «ما نرم‌افزار ردیابی چشم داریم که دقیقاً می‌بینیم چشم بازیکن کجا نگاه می‌کند. آیا در لحظات خاص به جایی که می‌خواهیم نگاه می‌کند یا خیر؟» این بازخوردها به بخشی جدایی‌ناپذیر از فرایند تولید تبدیل شده‌اند.

تجربه هال هیکل با شخصیت گروگو و فناوری واقعیت مجازی

هال هیکل درباره «The Mandalorian and Grogu» توضیح داد که چگونه ILM تصمیم می‌گیرد چه زمانی از عروسک فیزیکی گروگو استفاده کند و چه زمانی مداخله دیجیتال لازم است. او گفت: «گاهی اوقات کیفیت عروسکی دقیقاً همان اثری است که می‌خواهید روی مغز مخاطب بگذارید.» او افزود که مخاطبان از کیفیت «موپتی» این شخصیت لذت می‌برند، حتی اگر برخی حرکات نیاز به اصلاح دیجیتال داشته باشند.

هیکل همچنین شرح داد که چگونه از واقعیت مجازی برای بررسی محیط‌های دیجیتال و شبیه‌سازی موقعیت‌های مختلف نشستن در سالن IMAX استفاده کردند. دستگاه Apple Vision Pro برای ارزیابی اندازه صحنه‌ها پیش از ساخت فیزیکی بسیار مفید بود. او گفت: «ما واقعاً می‌توانستیم فضا را درک کنیم و بدانیم چقدر بزرگ است و کدام بخش‌ها به صورت عملی ساخته خواهند شد.»

نگرانی‌ها و فرصت‌های هوش مصنوعی در صنعت هنر و سرگرمی

بحث درباره هوش مصنوعی نیز مطرح شد. ولازکز این نگرانی‌ها را با ترس‌های گذشته درباره حذف شغل‌های انیمیشن سنتی توسط انیمیشن کامپیوتری و ضبط حرکت مقایسه کرد و گفت که این فناوری‌ها در نهایت توانایی‌های هنرمندان را گسترش داده‌اند. او تأکید کرد: «هنوز هم به ذهن خلاق نیاز است. هنوز هم تیمی از خلاقان باید کنار هم جمع شوند و از این ابزارها استفاده کنند. اما اگر پشت آن روح نباشد، هیچ اهمیتی نخواهد داشت.»

ون بیک موضع محتاطانه‌تری داشت و درباره سوءاستفاده احتمالی از هوش مصنوعی و استفاده نادرست از آثار هنرمندان هشدار داد. هیکل نیز تفاوت بین نگرانی‌های شغلی و توانایی ماندگار خلق هنر را بیان کرد و گفت: «هیچ نوآوری فنی نمی‌تواند مانع خلق هنر و یافتن راه‌هایی برای خلق هنر شود.» او پیش‌بینی کرد که شرکت‌های جدیدی در حوزه انیمیشن و جلوه‌های ویژه ممکن است در آینده شکل بگیرند.

اهمیت مهارت‌های انسانی در کنار فناوری

با وجود پیشرفت‌های فناوری، اعضای پنل تأکید کردند که فناوری به تنهایی تضمین‌کننده موفقیت شغلی نیست. ولازکز گفت ترجیح می‌دهد فردی را استخدام کند که توانایی همکاری داشته باشد تا کسی که از نظر فنی قوی‌تر است اما برخورد مناسبی ندارد. دمارکو نیز اهمیت ارتباطات، بازخورد سازنده و انعطاف‌پذیری در جابجایی بین رشته‌ها را برجسته کرد.

دیدگاه شما