شنبه، ۲۳ آبان ۱۴۰۵
سینماگیک
اخبار و تحلیل ها

کارگردان مشترک «داستان اسباب‌بازی ۵»: از طرفداری جسِی تا بازنویسی دو هفته‌ای فیلم

کِننا هریس، کارگردان مشترک فیلم «داستان اسباب‌بازی ۵» از پیکسار، پیش از آنکه به این جایگاه برسد، کودکی خود را صرف کشیدن نقاشی‌های جسِی کرده بود و با دقت جزئیات شخصیت او را از «داستان اسباب‌بازی ۲» باز

۵ دقیقه مطالعه۲۳ بازدید۰ دیدگاه
کارگردان مشترک «داستان اسباب‌بازی ۵»: از طرفداری جسِی تا بازنویسی دو هفته‌ای فیلم

کِننا هریس، کارگردان مشترک فیلم «داستان اسباب‌بازی ۵» از پیکسار، پیش از آنکه به این جایگاه برسد، کودکی خود را صرف کشیدن نقاشی‌های جسِی کرده بود و با دقت جزئیات شخصیت او را از «داستان اسباب‌بازی ۲» بازسازی می‌کرد. او حتی تصور می‌کرد که وودی به جسِی گل هدیه می‌دهد. سال‌ها بعد، همین شخصیت جسِی به هریس کمک کرد تا در نخستین تجربه کارگردانی‌اش، که چالش‌برانگیز بود، مسیر خود را پیدا کند؛ از جمله توقف دو هفته‌ای تولید برای بازنویسی داستانی که هنوز به شکل مطلوبی شکل نگرفته بود.

هریس در کنفرانس View در تورین گفت: «او (جسِی) کاملاً کابوی من بود.» و با نشان دادن نقاشی‌های دوران کودکی‌اش توضیح داد که جسِی با جسارتش تبدیل به یک اصل راهنما در ساخت فیلم شد، همراه با کارگردان اندرو استنتون.

استنتون در اواخر سال ۲۰۲۲ از هریس دعوت کرد تا کارگردان مشترک فیلم شود، پس از اینکه هریس روی پروژه‌هایی مانند «لوکا»، «چائو آلبرتو» و «درون و بیرون ۲» کار کرده بود. هریس پذیرفت و درخواست کرد که در نوشتن فیلمنامه نیز مشارکت داشته باشد، اگرچه قبلاً تجربه نوشتن فیلمنامه بلند نداشت. او درباره این همکاری گفت: «چه کسی بودم که خودم را در چنین موقعیت حساسی قرار دهم که ممکن است در حضور کسی که دوران کودکی‌ام را نوشته شکست بخورم؟» این همکاری در نهایت باعث شد هریس به همراه استنتون اعتبار نویسندگی فیلمنامه را دریافت کند.

هریس همچنین در مبارزه برای ایجاد صحنه‌ای که جسِی و باز در یک لحظه اکشن خطرناک همدیگر را ببوسند، نقش داشت. او به یاد می‌آورد: «فکر می‌کنم باید صحنه‌های اکشن زیادی باشد و بسیار پرخطر، و بعد آنها باید خیلی محکم همدیگر را ببوسند.» استنتون هم با این ایده موافقت کرد. تصویری از جسِی که سوار بر یک اسب واقعی است، الهام‌بخش انتخاب محیط مزرعه و خلق شخصیت جدیدی به نام بلیز شد. هریس، طراح تولید باب پالی و تیم داستان برای تحقیق به BreyerFest، کنوانسیونی در کنتاکی که به اسب‌های مدل اختصاص دارد، رفتند.

فیلمسازان همچنین باید رویکرد مناسبی برای شخصیت لیلیپد پیدا می‌کردند؛ تبلتی که تهدیدی برای علاقه بانی به اسباب‌بازی‌های سنتی بود. هریس ایده دستگاهی کاملاً شرور را رد کرد و معتقد بود داستان باید نشان دهد که فرار از چنگال تکنولوژی برای کودکان و بزرگسالان چقدر دشوار است. با این حال، نسخه‌های اولیه هنوز نتوانسته بودند یک مسیر احساسی قوی ارائه دهند.

هریس گفت: «تولید را به مدت دو هفته متوقف کردیم و روی مشکل اصلی فیلم تمرکز کردیم. بخش اول داستان کار نمی‌کرد.» هفته اول صرف تشخیص مشکل شد و در هفته دوم، هریس و استنتون با سرعت به بازنویسی پرداختند.

در ابتدا هدف اصلی جسِی فقط بازگرداندن زمان بازی با بانی بود، به‌ویژه پس از جدا شدن از او در کلاس رقص. اما نمایش‌های اولیه نشان داد که مخاطبان نسبت به این تعارض که شبیه رقابت فیلم اول برای جلب توجه کودک بود، واکنش چندانی نشان نمی‌دهند. هریس توضیح داد: «مخاطرات از دست دادن زمان بازی خیلی کم‌اهمیت به نظر می‌رسید.»

نقطه عطف این بود که تنهایی بانی به عنوان موتور احساسی داستان مطرح شود. جسِی که پیش‌تر دردهایش با مالک قبلی‌اش، امیلی، نشان داده شده بود، حالا تلاش می‌کرد به دختر خجالتی کمک کند تا دوست واقعی پیدا کند. بلیز که قبلاً نقش کمتری داشت، به شخصیت کلیدی تبدیل شد. هریس گفت: «این لحظه فیلم معمولی را به فیلم خوبی تبدیل کرد.» و بهبود واکنش‌ها در نمایش‌های داخلی را به یاد آورد.

رویکرد دیگری که کنار گذاشته شد، دیدار جسِی با امیلی پیر در خانه سابقش بود. هریس احساس کرد این پایان‌بندی درد شخصیت را خیلی ساده حل می‌کرد. به جای آن، فیلمسازان به صندلی تاب لاستیکی فیلم دوم بازگشتند و اوج داستان را حول یک کپسول زمان ساختند. هریس به یاد آورد وقتی پایان‌بندی جدید را در یک نمایش دید، گفت: «هیچ راهی نیست که آن را تغییر دهیم.»

تصمیم برای قرار دادن جسِی در مرکز داستان خود چالشی بود. هریس گفت: «بخشی از ریسک فیلم این بود که جسِی نقش اصلی باشد.» و به سوالاتی اشاره کرد که آیا مخاطبان ترجیح می‌دهند وودی و باز را ببینند یا نه. فیلمسازان مصمم بودند که این دو شخصیت همچنان مهم بمانند، اما تاریخچه احساسی جسِی هدف اصلی دنباله را شکل داد.

هریس همچنین در شکل‌دهی به بخش‌های تخیلی فیلم نقش داشت و هنرمندان پیکسار را به سمت تصاویر نقاشی‌وار و لحظه‌ای به جای واقع‌گرایی دقیق معمول استودیو سوق داد. او گفت: «خواستیم به چیزی بچسبیم که بیشتر گذرا و زودگذر به نظر برسد.» آزمایش‌های سریع در نورپردازی، حرکت و جلوه‌ها بخشی از فرایندی بود که تیم آن را «هفته‌های بازی» نامید.

این رویکرد بازتاب‌دهنده درس بزرگ‌تری در کارگردانی بود: یادگیری واگذاری، دعوت دیگران به تصمیم‌گیری‌های دشوار و ایجاد فضای بازی. ایده راهنمای استنتون برای فیلم این بود که «زمان محدود ما با دیگران می‌تواند تأثیری مادام‌العمر داشته باشد»، موضوعی که هم به سفر جسِی و هم به تجربه هریس در پیکسار اشاره داشت.

هریس درباره تمایلش برای گذاشتن اثر شخصی در این مجموعه محبوب گفت: «می‌خواستم مردم بدانند که من اینجا بودم.» و در پایان تولید، آن ترس به اعتماد به نفس تبدیل شد. او گفت: «حالا که به عقب نگاه می‌کنم، می‌بینم که من اینجا بودم.»

دیدگاه شما