شنبه، ۲۳ آبان ۱۴۰۵
سینماگیک
اخبار و تحلیل ها

تجربه هال هیکل در جلوه‌های ویژه سریال ماندالورین و بازطراحی شخصیت روتا هات

هال هیکل، ناظر انیمیشن شرکت Industrial Light & Magic، در پروژه «ماندالورین و گروگو» با سوال ساده اما تاثیرگذاری کار خود را آغاز کرد: «فیل چه می‌کرد؟» منظور او فیل تیپت، پیشگام انیمیشن استاپ‌موشن ب

۵ دقیقه مطالعه۲۸ بازدید۰ دیدگاه
تجربه هال هیکل در جلوه‌های ویژه سریال ماندالورین و بازطراحی شخصیت روتا هات

هال هیکل، ناظر انیمیشن شرکت Industrial Light & Magic، در پروژه «ماندالورین و گروگو» با سوال ساده اما تاثیرگذاری کار خود را آغاز کرد: «فیل چه می‌کرد؟» منظور او فیل تیپت، پیشگام انیمیشن استاپ‌موشن بود که آثارش در سه‌گانه اصلی جنگ ستارگان الگویی برای خلق موجودات و صحنه‌های پیچیده‌ای مانند ربات‌های AT-AT و نبردهای عظیم بود.

در کنفرانس View در تورین، هیکل که به تازگی ۳۰ سالگی حضورش در ILM را جشن گرفته، توضیح داد چگونه تیم تولید با ترکیب انیمیشن دیجیتال، صحنه‌های فیزیکی، تجهیزات مکانیکی و تکنیک‌های سنتی استاپ‌موشن به خلق جلوه‌های ویژه پرداختند. او همچنین از بازگشت به استودیوی تیپت در برکلی برای انیمیت یک صحنه به صورت شخصی سخن گفت.

نبرد AT-AT و جزئیات فنی

برای صحنه نبرد ابتدایی فیلم، هیکل از تست‌های انیمیشن توسعه یافته برای «روگ وان» استفاده کرد که در آن ربات‌های پیاده‌رو دیجیتال در فیلمبرداری سه‌گانه اصلی جای داده شده بودند تا نورپردازی، بافت‌ها و حس استاپ‌موشن بررسی شود. حرکت این ربات‌ها در نسخه جدید کندتر شد تا وزن عظیم آن‌ها بیشتر حس شود. یک صحنه داخلی کامل از ربات ساخته شد که از گردن تا سر متحرک آن ادامه داشت. هرچند صحنه‌ای از تبادل آتش بین شخصیت‌ها روی دو ربات فیلمبرداری شد اما در نهایت حذف گردید.

چالش‌های طراحی AT-RT و رویکرد فاوورو

ربات کوچکتر AT-RT چالش متفاوتی داشت. انیماتورها حرکات شترمرغ را مطالعه کردند و داده‌های حرکتی دیجیتال را به یک دستگاه مکانیکی شش محوره منتقل کردند که بازیگران روی آن قرار داشتند. تست‌های اولیه آنقدر شدید بود که هیکل شوخی کرد: «گروگو بدبخت نمی‌توانست دوام بیاورد.» فاوورو خواست وسیله حرکتی پرشی داشته باشد اما نه خیلی سریع یا بیش از حد نرم. او در کل خواستار اکشنی بود که «کمتر جیمز باند و بیشتر جکاس» باشد؛ فرارهایی پرخطر که همیشه در آستانه فاجعه به نظر برسند.

بازطراحی روتا هات و الهام از موجودات واقعی

شخصیت روتا هات که توسط جرمی آلن وایت صداگذاری شده، نیازمند تغییرات زیادی نسبت به تصویر سنتی هات‌ها بود. برخلاف جابا که سنگین و کم‌تحرک بود، روتا باید مانند یک مبارز قدرتمند حرکت می‌کرد و در عین حال برای مخاطب قابل همذات‌پنداری می‌بود. شرکت Legacy Effects مدل‌های فیزیکی کامل ساخت و ILM سیستم عضلانی دیجیتال توسعه داد و حرکات الهام گرفته از فک‌های فیل‌مانند و کشتی‌گیران سومو را بررسی کرد.

تصویر خبر

پس از فیلمبرداری، فاوورو نگران بود که طراحی اولیه روتا بیش از حد شبیه بازی Battletoads باشد و «هات بودن» کافی را نداشته باشد و همچنین به نظر نرسد که فرزند جابا باشد. تیم طراحی چهره و رنگ‌بندی روتا را تغییر داد تا بیشتر به جابا نزدیک شود و اندام عضلانی او را اصلاح کرد. هدف این بود که مخاطب او را دوست داشته باشد، به او اهمیت بدهد و برایش دل بسوزاند. همچنین روتا پس از ماندو بیشترین دیالوگ را داشت و تصمیم گرفته شد به جای استفاده از زیرنویس، به زبان انگلیسی صحبت کند تا کودکان راحت‌تر ارتباط برقرار کنند.

لحظات نرم و ادای احترام به میازاکی

جنبه‌های نرم‌تر شخصیت روتا حتی شامل ادای احترامی به فیلم «همسایه من توتورو» از هایائو میازاکی بود؛ دیو فیلونیک در جلسه تولید تصویری از گروگو خوابیده روی سینه روتا کشید که هیکل آن را «لحظه‌ای توتورو» خواند.

تبدیل هیولاهای شطرنج به مبارزان واقعی

در یکی از سکانس‌ها، هیولاهای شطرنج هولوگرافیک نسخه ۱۹۷۷ جنگ ستارگان به مبارزانی تمام‌قد تبدیل شدند. تیپت و انیماتور جان برگ این فیگورها را تحت فشار زمانی شدید خلق کرده بودند. ILM شکل‌های قابل تشخیص آن‌ها را حفظ کرد و آناتومی، حرکات و سبک‌های مبارزه واقعی‌تری به آن‌ها افزود. در همین حال، کارگردان واحد دوم پیتر رمزی با بدلکاران همکاری کرد و برخی تعاملات موجودات با استفاده از جایگزین‌های فیزیکی ساده انجام شد. هیکل این روش را «فناوری کم‌هزینه اما گاهی بهترین فناوری» توصیف کرد.

ادای احترام به فیل تیپت با انیمیشن استاپ‌موشن

مهم‌ترین ادای احترام به تیپت در نبرد دو ربات غول‌پیکر محافظ اتاق فرماندهی بود. در این فیلم یک سکانس واقعی استاپ‌موشن در استودیو تیپت ساخته شد. تیم تیپت عروسک‌های فیزیکی را انیمیت کردند و ILM وظیفه ترکیب‌بندی و افزودن جلوه‌های دیجیتال مانند آتش، دود و انفجار را بر عهده داشت. هیکل اعتراف کرد که این صحنه از نظر محاسبات حرکتی بسیار پیچیده بود و گاهی مغزش را به چالش کشید.

هیکل همچنین به خاطره‌ای اشاره کرد که مجبور شد خودش پشت دوربین برود و عروسک را فریم به فریم حرکت دهد. او ابتدا مردد بود اما این کار را انجام داد و این تجربه برایش بسیار ارزشمند بود، به ویژه که استودیو تیپت از محل قدیمی خود در برکلی نقل مکان کرده است. او این تجربه را اوج دوران کاری خود دانست و آن را به هیچ وجه سبک نگرفت.

دیدگاه شما